LA MENAGERIE
Cruelle et parfaitement organisée, la Ménagerie prospère dans les profondeurs de Greyline en transformant les êtres humains en marchandises de luxe. Dirigée depuis plusieurs générations par la même famille, elle est aujourd’hui entre les mains de Baz, un jeune homme aussi ambitieux qu’inquiétant. Derrière les façades élégantes, les soirées privées et les contrats soigneusement dissimulés, la Ménagerie façonne ses Proies et ses Prédateurs pour répondre aux désirs des clients les plus puissants de la ville.
Spécialisée dans l’exploitation humaine, les assassinats ciblés et le conditionnement psychologique, la Ménagerie repose sur une hiérarchie stricte où chaque individu possède une fonction précise. Les Dompteurs brisent, corrigent et reconstruisent ceux qui tombent entre leurs mains jusqu’à effacer toute volonté propre. Chez eux, l’obéissance vaut survie et l’échec se paie au prix fort. Derrière le luxe, les sourires et les apparences sophistiquées, la Ménagerie étend silencieusement son influence sur Greyline, faisant disparaître ceux qui deviennent inutiles ou incontrôlables.

LES PERSONNAGES NON-JOUEURS
Dans Greyline, les PNJ (personnages non-joueurs) de la Ménagerie sont incarnés par l’équipe pour faire vivre l’univers au quotidien. Chefs de gang, figures d’influence, alliés instables ou menaces latentes, ils façonnent les tensions et orientent les intrigues à travers leurs décisions.
Leurs fiches, accessibles dans la section dédiée à la Ménagerie, posent les bases de leur identité et de leur passé. Mais leurs véritables intentions, leurs failles et leurs ambitions ne se révèlent pleinement qu’à travers le jeu, au fil des interactions.
Ces personnages ne sont pas de simples éléments de décor : ils appartiennent au canon de Greyline. À ce titre, ils peuvent être mentionnés, croisés ou intégrés dans les romans du Chapter, tant qu’ils restent secondaires et cohérents avec leur rôle établi.
Les PNJ ne sont pas des love interests. Leur fonction est de nourrir l’univers, créer du mouvement, et offrir des points d’ancrage solides aux histoires — qu’elles soient jouées ou écrites.
